источник — издательЗаметка разработчиковОтчёт о стабильности
Раздел · 01
Почему «пропадает» урон и «пропадают» уклонения
Попадания считает сервер, но ради отзывчивости боя клиент по умолчанию показывает кровь и звук попадания по собственному предсказанию (Client-Side Damage Prediction), не дожидаясь ответа сервера. Из-за сетевой задержки клиент иногда показывает попадание, которое сервер потом не подтверждает: противник успел выйти из радиуса атаки или получил кадры неуязвимости уклонения (i-frames) раньше, чем это увидел клиент. У самых быстрых умений рассинхрон заметнее — активное окно попадания первого удара Sword and Shield, по словам издателя, составляет всего 62 миллисекунды.
Похожая причина — у пропадающих уклонений. По нажатию кнопки клиент сразу проигрывает анимацию, а команда идёт на сервер с задержкой; если сервер к этому моменту уже засчитал попадание по игроку, уклонение откатывается («рубербандинг» назад в исходную точку) вместе со станом. Тот же механизм может сработать с любым умением, не только с уклонением.
Издатель объясняет выбор в пользу сервера как осознанный, а не как ограничение технологии: доверие клиенту сделало бы атаку отзывчивее, но испортило бы опыт защищающегося при рассинхроне и резко расширило бы окно для читов. Ради честности для обеих сторон и максимальной защиты от читов выбрана серверная модель попаданий.
Раздел · 02
Почему Brandrgarde тормозит чаще, чем Hallowgrove
Сервер считает анимации и Inverse Kinematics для каждого персонажа и монстра, чтобы хитбоксы оставались точными — это тяжёлая нагрузка на бэкенд. По данным собственного мониторинга издателя, вероятность просадки кадра сервера выше в Brandrgarde, чем в Hallowgrove, — совпадает с жалобами сообщества, — и объясняется более высокой плотностью монстров на карте.
Ключевая метрика мониторинга, которую называет издатель, — доля кадров сервера с задержкой свыше 50 миллисекунд; сами значения показаны двумя графиками для Hallowgrove и Brandrgarde в Trio Mode, текстом издатель их не приводит.
Раздел · 03
Что уже оптимизировано с релиза
Для клиентского предсказания урона теперь используется отдельный, чуть меньший хитбокс — вместо боевого хитбокса самого умения, — чтобы снизить число ошибочных попаданий по позиции.
По серверам: включена защита от DDoS-атак на облачных серверах; хранилище AWS перенесено с EFS на EBS, что убрало многосекундные фризы; облачные серверы переведены в режим без гипертрединга; логи пишутся пакетно и асинхронно; поведение ИИ монстров без игроков поблизости стало экономнее; тяжёлые операции вроде спавна множества монстров теперь считаются несколькими кадрами вместо одного; отдельно оптимизирован RNG-расчёт дропа.
По синхронизации умений — правки «на прошлой неделе» (к дате публикации): больше допуска к сетевым скачкам для добивающих атак после уклонения; починен баг, когда серия быстрых атак (Bloody Blade Dance) прерывала Breakaway на клиенте, но не на сервере, и персонажа откатывало по позиции; точнее синхронизировано направление уклонения противника.
Раздел · 04
Дальнейшие планы
На сервере: перенос части логики blueprint-скриптов на C++ для снижения нагрузки на кадр — выкатка постепенная, по будущим патчнотам; тест более мощных CPU у облачного провайдера — идёт стресс-тестирование и сбор данных, даты внедрения нет.
На клиенте: оптимизация сборки мусора (GC) Unreal Engine против микрофризов при подгрузке карты — первая волна уже вышла на неделе публикации; распределение нагрузки спавна игроков и монстров по кадрам против скачков FPS при встречах; продолжающаяся оптимизация арт-ассетов (полигонаж, LOD, текстуры, освещение) без заявленной потери качества.
В конце заметки — извинение: тестов перед релизом не хватило, недостаточную стабильность запуска издатель называет своей ошибкой и ставит её починку абсолютным приоритетом команды; просит присылать видео багов и анонсирует AMA по итогам — им стала публикация Gyldenhunters' Council Phase 2 от 30 сентября 2026.
